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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSeveriano, Maria de Fátima Vieira-
dc.contributor.authorFigueiredo, Débora Cavalcante de-
dc.date.accessioned2017-08-08T14:03:21Z-
dc.date.available2017-08-08T14:03:21Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationFIGUEIREDO, Débora Cavalcante de. Playground virtual e indústria cultural: um estudo frankfurtiano acerca do consumo das novas tecnologias na infância. 2017. 159f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Psicologia, Fortaleza (CE), 2017.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/24605-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectDominação Culturalpt_BR
dc.subjectJogos de Vídeopt_BR
dc.subjectAtividades de lazerpt_BR
dc.subjectLeisurept_BR
dc.subjectChildhoodpt_BR
dc.titlePlayground virtual e indústria cultural: um estudo frankfurtiano acerca do consumo das novas tecnologias na infânciapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrNa sociedade contemporânea, constantemente são lançados pelo mercado aparelhos eletrônicos informatizados direcionados ao público infantil, que passa a ter um contato cada vez mais crescente e precoce com toda a mídia publicitária virtual, via indústria cultural Assim, suportes eletrônicos sofisticados, a exemplo dos tablets e smartphones, proliferam-se rapidamente no universo infantil sob a forma de entretenimento. Diante disso, buscamos, com o presente trabalho, analisar as estratégias utilizadas pela indústria cultural para estimular o uso das novas tecnologias na infância, bem como refletir acerca das implicações psicossociais decorrentes do contato precoce com esses aparatos tecnológicos, no contexto da sociedade de consumo contemporânea, tendo como preocupação especial o modo como a experiência na infância é afetada. Para tanto, utilizamos como eixo teórico-metodológico os pensadores da Escola de Frankfurt. Ao proporem uma análise teórico-crítica da cultura, a partir de uma metodologia que privilegia uma abordagem micrológica de aspectos representativos da sociedade, deram-nos subsídios para (re)pensar a influência da mídia informatizada no universo infantil. Em termos de estratégias metodológicas, analisamos os filmes Angry Birds e Hotel Transilvânia 2, considerados exemplos paradigmáticos que apontam para o interesse da indústria cultural em manter as crianças cada vez mais conectadas e desejosas de seus produtos. Foram também analisadas algumas peças publicitárias, promoções mercadológicas, jogos e produtos direcionados ao público infante, considerando a intensidade dos estímulos mercadológicos e o modo de dirigir-se ao público infantil. A partir desse material procuramos identificar as possíveis implicações psicossociais na vida das crianças que, cada vez mais cedo, têm utilizado dispositivos eletrônicos portáteis em diversas situações em seu cotidiano, em especial em seus momentos de lazer – locus de observação privilegiada desta pesquisa. As reflexões finais apontaram para três elementos relevantes na relação da criança com a mídia informatizada: a inserção da criança no mercado através da tecnocultura - versão atualizada da indústria cultural - tornando-a alvo privilegiado dos interesses mercantis; a escassez de tempo, em face das inúmeras atividades extra-curriculares em que os artefatos tecnológicos se fazem onipresentes e o consequente excesso de estímulos virtuais, daí advindos. Em face desses elementos, o tempo da criança tende a ser preenchido por telas em detrimento da relação com o outro, com os pais, com os amigos e da própria experiência consigo mesma, gerando um enfraquecimento da experiência com sentido e uma pauperização dos vínculos afetivos.pt_BR
dc.title.enVirtual playground and cultural industry: a Frankfurtian study on the consumption in childhood of new technologiespt_BR
Aparece nas coleções:PPGP - Dissertações defendidas na UFC

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