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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorLucas, Ricardo Jorge de Lucena-
dc.contributor.authorAguiar, Ana Raquel Romeu-
dc.date.accessioned2018-09-11T18:11:30Z-
dc.date.available2018-09-11T18:11:30Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationAguiar, A. R. R.; Lucas, R. J. L. (2018)pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/35614-
dc.descriptionAGUIAR, Ana Raquel Romeu. A construção da imagem do rebelde: uma análise do jogo Persona 5. 2018. 112f. TCC (Graduação em jornalismo) - Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Curso de Comunicação Social, Habilitação em Jornalismo, Fortaleza (CE), 2018.pt_BR
dc.description.abstractVideo games are a huge success. Its diversity of genres and functions contribute for it to be currently one of the most lucrative and commented business, after some highs and lows in all these years. Video games use lots of archetypes to build a character and a narrative. One of these archetypes is the rebel. This undergraduate thesis is meant to analyze the game Persona 5, released in Japan in 2016 and in the West in 2017, though the lenses of rebelliousness. Is the rebel archetype presente in the game? If so, how is it presented? Are the characters Always rebels? Do they think they are rebels? Is being rebel something good? These questions will be answered with the help of narrative analysis, ludology and archetypes. During the undergraduate thesis, the main parts of the 120 hours game will be described and studied, because the game is extremely long. As the game is japanese, it is necessary to comment about how society works out there – behaviour and culture-wise, especially. The main references are Abbott (2008), Carl Jung (2000), Margaret Mark & Carol Pearson (2001), Alexander Prasol (2010) and Albert Camus (1991).pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectArquétipopt_BR
dc.subjectNarrativapt_BR
dc.subjectPersonapt_BR
dc.subjectRebeldiapt_BR
dc.subjectVideo Gamept_BR
dc.titleA construção da imagem do rebelde: uma análise do jogo Persona 5pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs jogos eletrônicos são um grande sucesso. Sua diversidade de gêneros e de funções contribuem para que este seja um dos negócios mais lucrativos e comentados da atualidade, após uma história de altos e baixos. Os video games se apropriam de vários arquétipos para montar um personagem e uma narrativa. Um desses arquétipos é o rebelde. Este trabalho de conclusão de curso procura analisar o jogo Persona 5, lançado no Japão em 2016 e no Ocidente em 2017 através das lentes da rebeldia. O arquétipo do rebelde é presente no jogo? Se sim, como ele é apresentado? Os personagens são sempre rebeldes? Eles acham que são rebeldes? Ser rebelde é algo bom? Essas perguntas serão respondidas com a ajuda da análise de narrativa, ludologia e de arquétipos. Durante a monografia, as partes principais do jogo de 120 horas serão descritas e estudadas, já que o jogo é extremamente grande. Como o jogo é japonês, é necessário comentar sobre sua sociedade – principalmente no âmbito comportamental e cultural. As principais referências são Porter Abbott (2008), Carl Jung (2000), Margaret Mark & Carol Pearson (2001), Alexander Prasol (2010) e Albert Camus (1991).pt_BR
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