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Type: Dissertação
Title: Desenvolvimento e validação de um exergame com realidade virtual para reabilitação em praticantes de vôlei: um estudo piloto
Title in English: Development and Validation of a Virtual Reality Exergame for Rehabilitation in Volleyball Players: A Pilot Study
Authors: Peixoto, Kaiuska Silva
Advisor: Lima, Pedro Olavo de Paula
Co-advisor: Alexandria, Auzuir Ripardo de
Keywords in Brazilian Portuguese : Especialidade de Fisioterapia;Voleibol;Realidade Virtual;Retorno ao Esporte
Keywords in English : Physical Therapy Specialty;Volleyball;Virtual Reality;Return to Sport
Knowledge Areas - CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL
Issue Date: 2025
Citation: PEIXOTO, Kaiuska Silva. Desenvolvimento e validação de um exergame com realidade virtual para reabilitação em praticantes de vôlei: um estudo piloto. 2025. 68 f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia e Funcionalidade) – Faculdade de Medicina, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/ 80809. Acesso em: 12 maio 2025.
Abstract in Brazilian Portuguese: Introdução: A fase de retorno ao esporte é especialmente importante na fisioterapia esportiva pois marca o retorno do atleta com aspectos, cenários e símbolos da sua prática esportiva. A implementação da realidade virtual pela forma de um exergame como meio de mimetizar o cenário e objetos da modalidade podem auxiliar no retorno a familiarização do praticante com sua modalidade esportiva. Objetivo: Desenvolver um exergame para ser utilizado por meio de um equipamento de realidade virtual como forma de intervenção na reabilitação em fase de retorno ao esporte em praticantes de vôlei, avaliando a viabilidade do exergame. Métodos: Trata-se de um estudo de desenvolvimento e de viabilidade técnica do produto. O exergame foi desenvolvido em parceria com um grupo de pesquisa do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE). A amostra foi composta por praticantes de vôlei em reabilitação fisioterapêutica recrutados nos atendimentos em ligas acadêmicas da Universidade Federal do Ceará (UFC) e em pacientes particulares. O exergame conta com exercícios que levam o paciente a realizar os gestos de fundamentos básicos (recepção, saque, levantamento e bloqueio) da prática do vôlei. O jogo apresenta duas formas de pontuação, o alvo principal (identificado com cor amarela e no formato redondo) e o alvo secundário (identificado com cor verde e no formato retangular). Ao atingir qualquer um dos alvos, o jogo apresenta um feedback visual e ocorre a atualização da pontuação na área de jogo. O recrutamento ocorreu no Departamento de Fisioterapia da UFC e em clínicas particulares de Fortaleza. Foram incluídos praticantes de vôlei de ambos os sexos, maiores de 18 anos, em reabilitação fisioterapêutica em fase de retorno a participação e que não apresentam patologias de contraindicação a participação. Foram aplicados os questionários System Usability Scale (SUS), iGroup Presence Questionnaire (IPQ) e uma entrevista estruturada. Resultados: O produto foi desenvolvido com sucesso e aplicado no piloto. Foram coletados 20 participantes, 12 mulheres (60%) e 8 homens (40%), sua maioria praticantes de vôlei de quadra, 17 praticantes (85%). As pontuações foram apresentadas com média (± desvio padrão). O exergame foi aprovado pelo questionário SUS com média de 80,87 (±10,10) pontos e não aprovado pelo questionário IPQ com média de 3,27 (±0,52) pontos. Na entrevista estruturada, os principais pontos positivos foram: segurança em realizar os fundamentos do jogo, proximidade da realidade, dinâmico e divertimento. Os principais pontos negativos foram: delay, fidelidade do movimento, jogabilidade da recepção e tempo curto de jogo. Conclusão: O produto deve passar por modificações para aperfeiçoamento. Os resultados indicam um sistema com boa utilização, mas com necessidade de melhorias em sua qualidade de imersão na presença virtual.
Abstract: Introduction: The return to sport phase is especially important in sports physiotherapy as it marks the athlete's return to the aspects, scenarios and symbols of their sport. The implementation of virtual reality in the form of an exergame as a means of mimicking the scenery and objects of the sport can help to familiarize the practitioner with their sport. Objective: To develop an exergame to be used with virtual reality equipment as a form of rehabilitation intervention in the return to sport phase for volleyball players, assessing the feasibility of the exergame. Methods: This is a product development and technical feasibility study. The exergame was developed in partnership with a research group from the Federal Institute of Education, Science and Technology of Ceará (IFCE). The sample consisted of volleyball players undergoing physiotherapeutic rehabilitation, recruited from the academic leagues of the Federal University of Ceará (UFC) and private patients. The exergame includes exercises that lead the patient to perform the gestures of the basic fundamentals (reception, serve, lift and block) of volleyball practice. The game has two forms of scoring: the main target (labeled yellow and in a round shape) and the secondary target (labeled green and in a rectangular shape). When either target is hit, the game displays visual feedback and updates the score in the game area. Recruitment took place at the UFC Physiotherapy Department and at private clinics in Fortaleza. The study included volleyball players of both sexes, over 18 years old, undergoing physiotherapy rehabilitation in the process of returning to participation and who did not have any pathologies that would contraindicate the use of virtual reality goggles. The System Usability Scale (SUS), iGroup Presence Questionnaire (IPQ) and a structured interview were applied. Results: The product was successfully developed and applied in the pilot. Twenty participants were collected, 12 women (60%) and 8 men (40%), most of whom practiced court volleyball, 17 practitioners (85%). The scores were presented as means (± standard deviation). The exergame was approved by the SUS questionnaire with an average of 80.87 (±10.10) points and not approved by the IPQ questionnaire with an average of 3.27 (±0.52) points. In the structured interview, the main positive points were: safety in performing the fundamentals of the game, proximity to reality, dynamic and fun. The main negative points were: delay, fidelity of movement, playability of the reception and short playing time. Conclusion: The product needs to be modified to improve it. The results indicate that the system is well used, but needs to be improved in terms of immersion in the virtual presence.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80809
Author's ORCID: https://orcid.org/0009-0009-5240-1053
Author's Lattes: http://lattes.cnpq.br/2744956904127224
Advisor's ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2081-571X
Advisor's Lattes: http://lattes.cnpq.br/7372645947953007
Co-advisor's ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6134-5366
Co-advisor's Lattes: http://lattes.cnpq.br/2784997614182231
Access Rights: Acesso Embargado
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