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Tipo: Artigo de Periódico
Título: Games de guerra e administração da experiência: notas sobre a barbárie como entretenimento
Título(s) alternativo(s): Games de guerra y administración de la experiencia: notas sobre la barbarie como entretenimiento
Título em inglês: War games and experience of administration: notes on the barbarism as entertainment
Autor(es): Lima, Aluísio Ferreira de
Palavras-chave: Indústria cultural;Entretenimento;Experiência;Bárbarie;Videogames
Data do documento: 2018
Instituição/Editor/Publicador: Revista Comunicações
Citação: LIMA, Aluísio Ferreira de. Games de guerra e administração da experiência: notas sobre a barbárie como entretenimento. Revista Comunicações, Piracicaba (SP), v. 25, n. 2, p. 29-42, maio/ago. 2018.
Resumo: O objetivo deste ensaio é discutir, a partir das proposições teóricas da Teoria Crítica da Sociedade, sobretudo aquelas acerca da pobreza da experiência, indústria cultural e racionalidade técnica, exibidas por Max Horkheimer, Theodor Adorno e Walter Benjamin, o processo de apropriação da violência presente nas experiências de guerra pela indústria cultural. Especificamente, como a indústria cultural tem oferecido a violência como uma mercadoria ligada ao entretenimento a partir dos jogos virtuais de guerra (videogames), conseguindo, assim, realizar a administração da experiência pelo entretenimento. Para tanto, a análise parte da apresentação das proposições de Adorno e Horkheimer a respeito dos significados de Auschwitz e da contribuição de Benjamin no que se refere à experiência inenarrável dos soldados na guerra. Em seguida, explora-se a estreita relação entre a indústria cultural e sua relação inseparável com a publicidade, de modo a preparar o/a leitor/a para as proposições acerca da forma como essa relação tem se apropriado dos games de guerra enquanto um instrumento para a implementação da racionalidade técnica e mercadológica, que sustenta a própria indústria cultural e contribui para a pobreza da experiência, vivida agora enquanto uma condição positiva da barbárie que recusa qualquer semelhança com o humano.
Abstract: The purpose of this essay is to discuss, from the theoretical propositions of the Critical Theory of Society, especially those about the poverty of experience, cultural industry and technical rationality presented by Max Horkheimer, Theodor Adorno and Walter Benjamin, the process of appropriation of present violence in the experiences of war by the cultural industry. Specifically, as the cultural industry has offered violence as a commodity linked to entertainment from virtual war games (video games), thus managing the experience to entertainment. For that, the analysis starts from the presentation of Adorno and Horkheimer’s propositions about the meanings of Auschwitz, and Benjamin’s contributions to the experiences of war that can’t be narrated by the soldiers themselves. It then explores the close relationship between the cultural industry and its inseparable relationship with advertising in order to prepare the reader for the propositions about how this relationship has been appropriated for virtual war games as an instrument for the implementation of technical and marketing rationality, which sustains the cultural industry itself and contributes to the poverty of experience, now experienced as a positive condition of barbarism that refuses any resemblance to the human.
Resumen: Resumen El propósito de este ensayo es discutir, a partir de las proposiciones teóricas de la Teoría Crítica de la Sociedad, especialmente las de la pobreza de la experiencia, la industria cultural y la racionalidad técnica presentadas por Max Horkheimer, Theodor Adorno y Walter Benjamin, el proceso de apropiación de la violencia, presente en las experiencias de guerra de la industria cultural. Específicamente, como la industria cultural ha ofrecido la violencia como una mercancía ligada al entretenimiento de juegos virtuales de guerra (videojuegos), consiguiendo administrar, así, la experiencia por el entretenimiento. Para esto, el análisis parte de la presentación de las proposiciones de Adorno y Horkheimer acerca de los significados de Auschwitz y de la contribución de Benjamin en lo que se refiere a experiencias de la guerra que no pueden ser narradas por soldados. A continuación, se explora la estrecha relación entre la industria cultural y su relación inseparable con la publicidade, de modo a preparar el lector para las proposiciones acerca de cómo esta relación ha sido apropiada para los juegos virtuales de guerra como un instrumento para la implementación de la racionalidad técnica y comercial, que sostiene la propia industria cultural y contribuye a la pobreza de la experiencia, ahora experimentada como una condición positiva de la barbarie que rechaza cualquier semejanza con lo humano.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/52378
ISSN: 0104-8481 (Impresso)
2238-121X (Online)
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
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